"He couldn't hear the tearful cries, the screams, or groans. There were no corpses, no flowing blood, no faces distorted in agony. But this scene here was so much more wicked than the picture of hell in the basement that he had witnessed and burned into his memory." - Asano Atsuko

Persiga o Coelho Branco!

Este trabalho faz parte de um conjunto de 4 propostas pedagógicas de atividades manipulativas para a disciplina de Laboratório de Prática de Ensino-Aprendizagem I.

Consiste num jogo de cartas que pode trabalhar os princípios básicos e exercícios em: Funções de 1º grau, Funções de 2º grau e Expressões Numéricas.


Para este jogo são necessários:

  • Cartas de baralho comum, de 1 (ou Ás) à 9, ou cartões impressos de números, uma cópia de
  • cada por jogador.
  • Cartões de variável (x ou quadrado de x), três de cada por jogador.
  • Cartões de operações (adição, subtração, multiplicação e divisão), dois de cada por jogador.

Motivação

(Obs.: Este jogo faz referências ao livro Alice no País das Maravilhas de Lewis Carrol)

A Rainha de Copas decidiu criar um jogo novo para se divertir, e convidou que todos do Mundo da Fantasia deveriam participar de uma divertida e inofensiva perseguição ao Coelho Branco.

Mas como ela não gostaria de se cansar, correndo de um lado para outro do seu castelo, e decidiu também reduzir a perseguição a um jogo de baralho.

Todos os participantes receberão números, variáveis e operações, e devem montar funções cujo resultado final seja um número entre 37 (trinta e sete) e 40 (quarenta), incluindo estes dois... Aqueles que forem incapazes de capturar o coelho irão ter suas cabeças cortadas, até que sobre apenas um participante, que será eleito o capturador oficial de coelhos brancos do reino.


Regras

O jogo aceita uma quantidade variável de jogadores, sendo recomendado entre dois e oito participantes por rodada, além da Rainha de Copas, normalmente o professor, que não joga, mas se comporta como juíz e é responsável por dar as cartas e resolver disputas entre os jogadores.

No início de cada rodada, o mestre de jogo distribui quatro cartas de baralho (ou de número) e seis cartões de operações, todos aleatórios, para os jogadores. Após todos verificarem suas cartas, a carta do topo do baralho de números é revelada, e ela será o valor da variável naquela rodada.

Durante a rodada, os jogadores poderão usar quantos cartões de variáveis quiserem, devendo pegar no mínimo um, e podendo escolher livremente entre x ou quadrado de x.

Os jogadores deverão então organizar seus números, operações e variáveis para formar funções que resultem no valor desejado, entre 37 e 40. Aqueles que não forem capazes de formar uma ficam de fora do jogo na próxima rodada, até que sobre apenas um jogador, que é declarado o vencedor.

Se a Rainha de Copas perceber que é necessário, ele pode aplicar um limite de tempo por turno, para que o jogo possa fluir mais naturalmente.

Todos os cartões utilizados no jogo podem, e incentivamos que sejam, personalizados pelo grupo. Mas, vocês podem utilizar nossos exemplos como início, basta clicarem neste link.


Objetivos

O principal objetivo do jogo é mostrar ao jogador como cada membro da função afeta o resultado final da mesma. Por exemplo, se ele multiplicar uma variável por um número alto, o resultado da função irá também ser bastante alto; Se o resultado for superior a 40, ele terá que multiplicar a variável por outro número, menor, até encontrar um valor final que seja condizente com o valor desejado.

É um estilo de jogo competitivo, que possui vantagens e desvantagens em relação à jogos cooperativos, mas neste jogo cada jogador não pode influenciar negativamente a jogada dos seus rivais, precisando se focar apenas no seu jogo, montando a função mais adequada.

Os números alvo (entre 37 e 40) foram escolhidos por serem os números que representavam o coelho no jogo do bicho. É uma região de resultados facilmente alcançável com cinco números e operações entre eles, e ela permitiu a ambientação do jogo com a obra de Lewis Carroll, Alice’s Adventures in Wonderland.

É importante frisar que essa não é uma ferramenta adequada para ser usada como avaliação, já que a sorte influencia bastante no jogo, como em qualquer um da modalidade “de cartas”. O professor pode observar individualmente como cada aluno monta suas equações, e a partir dali traçar características individuais e identificar pontos fortes e fracos, mas é um procedimento que dificilmente poderia ser usado, por exemplo, em uma mesa de oito jogadores.

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