"Tudo deveria ser feito tão simples quanto possível, mas não mais simples que isto." - Albert Einstein

Persiga o Coelho Branco!

Este trabalho faz parte de um conjunto de 4 propostas pedagógicas de atividades manipulativas para a disciplina de Laboratório de Prática de Ensino-Aprendizagem I.

Consiste num jogo de cartas que pode trabalhar os princípios básicos e exercícios em: Funções de 1º grau, Funções de 2º grau e Expressões Numéricas.


Para este jogo são necessários:

  • Cartas de baralho comum, de 1 (ou Ás) à 9, ou cartões impressos de números, uma cópia de
  • cada por jogador.
  • Cartões de variável (x ou quadrado de x), três de cada por jogador.
  • Cartões de operações (adição, subtração, multiplicação e divisão), dois de cada por jogador.

Motivação

(Obs.: Este jogo faz referências ao livro Alice no País das Maravilhas de Lewis Carrol)

A Rainha de Copas decidiu criar um jogo novo para se divertir, e convidou que todos do Mundo da Fantasia deveriam participar de uma divertida e inofensiva perseguição ao Coelho Branco.

Mas como ela não gostaria de se cansar, correndo de um lado para outro do seu castelo, e decidiu também reduzir a perseguição a um jogo de baralho.

Todos os participantes receberão números, variáveis e operações, e devem montar funções cujo resultado final seja um número entre 37 (trinta e sete) e 40 (quarenta), incluindo estes dois... Aqueles que forem incapazes de capturar o coelho irão ter suas cabeças cortadas, até que sobre apenas um participante, que será eleito o capturador oficial de coelhos brancos do reino.


Regras

O jogo aceita uma quantidade variável de jogadores, sendo recomendado entre dois e oito participantes por rodada, além da Rainha de Copas, normalmente o professor, que não joga, mas se comporta como juíz e é responsável por dar as cartas e resolver disputas entre os jogadores.

No início de cada rodada, o mestre de jogo distribui quatro cartas de baralho (ou de número) e seis cartões de operações, todos aleatórios, para os jogadores. Após todos verificarem suas cartas, a carta do topo do baralho de números é revelada, e ela será o valor da variável naquela rodada.

Durante a rodada, os jogadores poderão usar quantos cartões de variáveis quiserem, devendo pegar no mínimo um, e podendo escolher livremente entre x ou quadrado de x.

Os jogadores deverão então organizar seus números, operações e variáveis para formar funções que resultem no valor desejado, entre 37 e 40. Aqueles que não forem capazes de formar uma ficam de fora do jogo na próxima rodada, até que sobre apenas um jogador, que é declarado o vencedor.

Se a Rainha de Copas perceber que é necessário, ele pode aplicar um limite de tempo por turno, para que o jogo possa fluir mais naturalmente.

Todos os cartões utilizados no jogo podem, e incentivamos que sejam, personalizados pelo grupo. Mas, vocês podem utilizar nossos exemplos como início, basta clicarem neste link.


Objetivos

O principal objetivo do jogo é mostrar ao jogador como cada membro da função afeta o resultado final da mesma. Por exemplo, se ele multiplicar uma variável por um número alto, o resultado da função irá também ser bastante alto; Se o resultado for superior a 40, ele terá que multiplicar a variável por outro número, menor, até encontrar um valor final que seja condizente com o valor desejado.

É um estilo de jogo competitivo, que possui vantagens e desvantagens em relação à jogos cooperativos, mas neste jogo cada jogador não pode influenciar negativamente a jogada dos seus rivais, precisando se focar apenas no seu jogo, montando a função mais adequada.

Os números alvo (entre 37 e 40) foram escolhidos por serem os números que representavam o coelho no jogo do bicho. É uma região de resultados facilmente alcançável com cinco números e operações entre eles, e ela permitiu a ambientação do jogo com a obra de Lewis Carroll, Alice’s Adventures in Wonderland.

É importante frisar que essa não é uma ferramenta adequada para ser usada como avaliação, já que a sorte influencia bastante no jogo, como em qualquer um da modalidade “de cartas”. O professor pode observar individualmente como cada aluno monta suas equações, e a partir dali traçar características individuais e identificar pontos fortes e fracos, mas é um procedimento que dificilmente poderia ser usado, por exemplo, em uma mesa de oito jogadores.

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